Efektivitas Layanan Informasi Bahaya Bermain Game Online Menggunakan Media Flipchart dalam Mengurangi Intensitas Bermain Game Online di Sekolah Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Setu Kabupaten Bekasi


Abstract Views : 33   PDF Downloads : 17

Authors

  • Tatag Mulyanto STIKes Abdi Nusantara Author
  • Abdul Khamid STIKes Abdi Nusantara Author

DOI:

https://doi.org/10.37063/jurnalantarakebidanan.v4i4.325

Keywords:

Game Online, Media Flipchart, Intensitas bermain game online

Abstract

Pendidikan berasal dari kata dasar didik. Dalam Kamus Bahasa Indonesia, kata didik didefinisikan sebagai proses “memelihara dan memberi latihan (ajaran, tuntunan, pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran”. Mengetahui Efektifitas Layanan informasi melalui media flipchart dalam mengurangi intensitas bermain game online. Penelitian pra-eksperimental-semu (quasy experimental research) dengan desain penelitian pre-post test dua kelompok dengan sampel 52 siswa. Hasil analisis deskriptif menunjukan bahwa intensitas bermain game online sebelum diberikan layanan informasi bahaya bermain game online yaitu 33 atau 63,5 % yang memiliki intensitas bermain game online sangat tinggi, 12 atau 23 % siswa siswa yang memiliki intensitas bermain game online tinggi, 3 atau 5,8% siswa yang memiliki intensitas bermain game online sedang, dan 4 atau 7,7 % siswa yang memiliki intensitas bermain game online sangat rendah, sedangkan sesudah diberikan layanan informasi bahaya bermain game online maka terjadi pengurangan yaitu 9 atau 17,3 % yang memiliki intensitas bermain game online sangat tinggi, ada 10 atau 19,2 % siswa yang memiliki intensitas bermain game online tinggi, ada 27 atau 52 % siswa yang memiliki intensitas bermain game online sedang, dan ada 6 atau 11,5 % siswa yang memiliki intensitas bermain game online sangat rendah. Berdasarkan hasil penelitian membuktikan bahwa layanan informasi bahaya bermain game online disertai media flipchart efektif dalam mengurangi intensitas bermain game online.

References

Alvin, Vicky. (2013). Masalah Milenial. Bandung : Duta Baca

Angela, 2013 Pengaruh Game Terhadap BelajarAnak.Samarinda: Universitas Mulawarman.

Anhar, 2010.PHP & MySql Secara Otodidak. Jakarta: PT Trans Media

Arsyad, Azhar. 2003. Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Azwar, 2010. Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.Budi, Purwoko. (2008). Organisasi dan Menejemen Bimbingan Konseling.Surabaya: Unesa University Press.

Dharma, Kusuma Kelana (2011), Metodologi Penelitian Keperawatan : Panduan Melaksanakan dan Menerapkan Hasil Penelitian, Jakarta, Trans Info Media.

Efendy, N. A. (2014). Jurnal Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar.Tersedia::http://epr ints.ums.ac.id.[30 November 2018]

Fauziawati, W. (2015) Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok. [online].Tersedia:http//jour nal.uad.ac.ad.[11 September 2018]

Hasanah,U.(2010).Pengaruh Penggunaan Media Flipchart Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas VIII MTs Negeri 3 Jakarta. (online).Tanggal akses 05 februari 2019 Tersediahttp://repository.uinjkt.ac.id

Nakken,W.A. (1996). Durasi dan Frekuensi Penggunaan Internet Sampel Nonklinis: Bunuh Diri, Masalah Perilaku,dan Pengobatan.Psikoterapi: Teori, Penelitian, Praktek, Pelatihan, Vol 40, Hal.22.

Ningsih, R. (2011) Pengembangan Media Flipchart Pada Pembelajaran Menjahit Rok Lipat Hadap Bagi Siswa Tunagrahita Kelas XI di SMALB N Pembina Yogyakarta (online).Tanggal akses 05 februari 2019 Tersedia: http://eprints.uny.ac.id.

Pandu, Nara. (2012). Pendidikan Dan Gamers. Jakarta : Kencana Prenada Media

Prayitno & Amti E. (2004). Dasar- dasar Bimbingan dan Konseling.Jakart :Rineka Cipta.

Prayitno. 2004. Layanan Informasi. Padang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Padang.

Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game Online. Yogyakarta : Ar Ruzz Media.

Sukardi, D, K & Kusumawati, N. (2008). Proses Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.

Theresia Lumban Gaol. 2012. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa. FakultasTeknik: Universitas Indonesia.

Tohirin (2007) Bimbingan dan Konseling disekolah Madrasah (Pekanbaru: Raja Grafindo persada,2007), hal 147

Tohirin. (2008). Bimbingan Konseling di Sekolah dan Madrasah (berbasis integrasi). Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Thalib M. M (2007). Statistik pendidikan. Palu: Tadulako University Press.

Thalib M. M (2009). Statistik pendidikan. Palu: Tadulako University Press.Winkel (2000). Pengantar Bimbingan dan Konseling (Jakarta: gramedia pustaka utama,1987) hal 105

Yusuf. S. & Nurushan, J. (2012) Landasan Bimbingan dan Konseling. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Downloads

Published

30-10-2021

How to Cite

Efektivitas Layanan Informasi Bahaya Bermain Game Online Menggunakan Media Flipchart dalam Mengurangi Intensitas Bermain Game Online di Sekolah Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Setu Kabupaten Bekasi. (2021). Jurnal Antara Kebidanan, 4(4), 1398-1403. https://doi.org/10.37063/jurnalantarakebidanan.v4i4.325